[Test] Resident Evil - Operation Raccoon City

Publié le par Radus

Capcom, depuis quelques années, a pris une étrange habitude avec sa licence Resident Evil. À l'image de Microsoft qui foire une version de Windows sur deux, la boite japonaise alterne le bon et le moins bon avec sa saga horrifique. À l'excellent Resident Evil Rebirth avait succédé le finalement plus dispensable Resident Evil 0. La jolie surprise Resident Evil – Dead Aim avait précédé la grosse déception Outbreak (amputé, chez nous, du mode online qui faisait son sel). Plus proche de nous, la méga–bombe Resident Evil 4 avait été suivie d'épisodes anecdotiques, parmi lesquels Resident Evil 5. Cela aurait pu être de mauvais augure pour Resident Evil 6, Resident Evil – Revelations s'étant révélé fort satisfaisant. Heureusement, Capcom et Slant Six Games ont assimilé la malédiction et nous balancent dans les pattes leur Resident Evil – Operation Raccoon City...

 

81uSqeQ8EeL._AA1500_.jpg"Re-bienvenue en Enfer. Vous connaissez le chemin, je vous laisse poser vos manteaux..."
A–t–on vraiment besoin de présenter le scénario de Resident Evil ? À l'été 1998, un groupe de policiers d'élite enquêtant sur une série de meurtres étranges et sur la disparition de l'autre équipe d'élite, découvre le fin mot de l'histoire. Jill et Chris, les deux héros, apprennent en effet qu'Umbrella, société pharmaceutique reconnue, développe en secret des armes biologiques et un virus transformant les humains et certains animaux en zombies et monstres de tous poils. À la destruction du manoir dans lequel les expériences étaient menées, nos trouffions pensent en avoir fini avec ce scénario puant la série Z à plein nez. Mais Umbrella a le bras long et étouffe l'affaire. Malheureusement, suite à un incident dans les égouts de la ville, le cauchemar recommence : le virus-T se propage, transformant Raccoon City en cité des  morts. C'est au cours de cet incident que débute Operation Raccoon City, mais le titre nous présente les choses sous un nouvel angle. Le joueur prend en effet le contrôle d'un des membres de l’U.S.S., un groupuscule d'élite d'Umbrella, qui doit assister Hunk dans sa récupération du nouveau virus mis au point par l'excentrique William Birkin, le virus-G. Au final, l'intervention tourne au désastre : blessé, Birkin s'injecte le G, décime l'équipe de Hunk et provoque la propagation du virus-T en brisant involontairement les conteneurs, laissant les rats diffuser la terrible maladie. Notre joyeuse troupe prend la fuite devant Birkin, mais est tenue pour responsable de l’infection par Umbrella. Les pontes de la société décident donc que c’est à cette même équipe qu’il revient d’effacer toute trace de l’implication de la multinationale. Les voilà donc de retour sur le terrain pour détruire des preuves, et casser du zombie en réunion, tant qu’à faire.

 

La notion de réunion prend d’ailleurs tout son sens dans ce titre. S’il était préférable de jouer à Resident Evil 5 à deux pour ne pas subir l’IA parfois toute artificielle de Sheva, il est ici fortement déconseillé de se lancer dans ORC en solo. Prenant la forme d’un jeu d’action à la troisième personne assez nerveux tout en conservant des éléments de la série originelle (les sprays et autres pétards à base d’herbe verte pour se soigner), le titre se révèle en effet beaucoup plus agréable à parcourir avec des coéquipiers humains (le groupe est composé de quatre combattants au total). Jouer avec des bots ne vous dérange pas ? Vous préférez fuir la compagnie des hominidés ? Un autre argument vous fera peut-être changer d’avis : parcourir les sept niveaux que propose le soft avec des Homo-Sapiens bien portants vous évitera de subir l’IA calamiteuse desdits bots. Bêtes à manger du foin (pour ne pas dire crétins comme des briques), ils ne vous seront la plupart du temps d’aucun secours, trouvant même le moyen de vous bloquer en se plantant comme des ânes dans l’encadrement d’une porte. Leurs seuls instants de lucidité seront finalement les moments de « détresse vitale », plus communément appelés les passages où vous « prenez cher ». S’ils ont un spray de soin, ils n’hésiteront pas à braver vents et marées (ou plutôt Hunters et zombies) pour venir vous asperger avec une bombe magique qui ferait rêver tout joueur de foot. Même constat quand vous êtes infectés par le virus-T (ce qui peut arriver, tout comme dans RE – Outbreak) : ils voleront à votre secours pour vous vaporiser la tronche avec leur bombe de déodorant anti-T. On pourrait même leur reprocher d’être un peu trop prompts à réagir puisqu’ils sont tout à fait capables de gâcher un spray de soin alors qu’il ne vous manque qu’un quart de vie… Un défaut que l’on pourrait aisément pardonner à cette campagne solo si son seul défaut était cette IA des bots. Malheureusement, la liste des écueils est bien longue.

 

"Chuck Norris ne prend pas ses balles. Par contre, toi tu prends bien les siennes."

Puisque nous sommes lancés sur l’IA, autant nous pencher sur celle des ennemis. Et là encore, c’est loin d’être brillant. On eût facilement pardonné aux zombies d’avoir le QI d’une chaise, la dégénérescence cérébrale due à la décomposition étant inhérente à leur état de morts-vivants. La même remarque appliquée aux autres « acteurs » du bestiaire fait en revanche tâche. Aux classiques Hunters, Lickers et autres parasites viennent en effet se greffer des ennemis plus dangereux : Nemesis, principal antagoniste de Resident Evil 3 ; le Tyran 103, dit Mr X ou Trenchy, le taré en imperméable qui pourchassait Claire ou Léon dans le scénario B de Resident Evil 2 (celui débloqué quand on terminait l’aventure principale avec l’autre personnage) et, pire que tout, les soldats du gouvernement américain. Si tous ces adversaires se montrent plus dangereux que les zombies de base, ils partagent avec les tas de viande défraichie un comportement absurde. Il ne sera pas rare de voir des machines à tuer comme les Lickers (ceux avec une grande langue) ou les Hunters (les griffus) se bloquer bêtement contre un bureau et ne pas avoir assez de présence d’esprit pour faire le tour. Même combat pour Némésis (qu’on retrouve ici avec la Gatling qu’il arborait fièrement dans le film RE – Apocalypse) et Mr X. Sur une partie, il n’est pas rare de voir ce brave Trenchy courir dans le vide comme un abruti, bloqué qu’il est par un conteneur. À l’inverse, on pestera vite face à l’efficacité des soldats US. Apparemment tous coachés par Chuck Norris himself, ils sont en effet extrêmement résistants (certains d’entre eux peuvent résister à deux ou trois headshots d’affilée en difficulté normale) et d’une précision chirurgicale avec n’importe quelle arme (on peut ainsi se faire sniper avec un fusil à pompe). Si l’on ajoute à cela des bugs avec ladite IA qui peuvent parfois bloquer la progression (dans une partie, le T 103 a complètement grillé son câble, restant immobile jusqu’à son décès sous le feu nourri, et empêchant le déclenchement de la fin du niveau une fois vaincu), et on tient l’exemple-type d’IA aux fraises.

 

"Bonjour, j'étais nu chez moi et me suis accidentellement assis sur mon balai"

« Tant mieux si l’IA est moyennement performante dans son ensemble, j’ai parfois du mal », vous dites-vous ? Grossière erreur ! Non content de lutter pour que les scripts se passent à peu près bien, vous devrez aussi gérer le trente-trois tonnes qui vous sert de personnage. Au nombre de six, ces derniers possèdent tous des capacités propres obtenues par une dépense d’XP (rechargement plus rapide, munitions ou grenades spéciales, capacité de devenir invisible,…) censées faciliter la progression. Et cela ne sera pas un mal. Rigides, moyennement réactifs et se dirigeant finalement presque tous de la même façon en solo (ils utilisent tous les mêmes armes, elles aussi à débloquer avec des XP), nos trouffions sont en plus brimés par des mécaniques mal fichues. Le système de couverture en est le parfait exemple : bien pratique pour éviter de se faire littéralement dessouder par les disciples de Maitre Chuck, la capacité de se mettre à couvert ne se fait malheureusement pas manuellement mais automatiquement. Notre personnage se collera ainsi de lui-même à l’élément de décor une fois proche de celui-ci, mais il aura parfois l’étrange idée de se plaquer sur le mauvais côté dudit élément. Il ne sera pas rare de voir notre ami se réfugier sur le côté d’un bureau au lieu de se planquer derrière, restant ainsi bien en ligne de mire. Dans un autre ordre d’idée, il n’hésitera pas à adopter cette position de défense alors qu’il est pourchassé par un Hunter. Un tel choix de Capcom a de quoi surprendre quand on regarde la concurrence d’ORC : mieux eût valu singer le système d’un Gears of War, dans lequel le personnage se met à couvert quand on appuie sur A, que celui de Kane & Lynch – Dead Men, qui en dépit d’une qualité narrative indéniable, souffrait de grosses lacunes de gamplay. L’impossibilité « d’enjamber » les obstacles, pourtant présente dans une nouvelle licence comme Binary Domain (et avec une jolie animation en prime) dénote une nouvelle fois le manque de soin apporté par les développeurs à l’optimisation de la jouabilité. Qu’un survival pur ait une maniabilité rigide pour simuler le manque d’entraînement des personnages face à la situation peut se comprendre, mais quand on a des militaires dans les pattes, cela ne passe plus et relève quasiment du je m’en foutisme le plus complet (Resident Evil 5, très orienté action lui aussi, était presqu’aussi rigide il y a trois ans !).

 

"J'ai été graphiquement optimisé par le chriugien plastique de Sylvester Stallone..."

Enfin, au rayon points légers du solo (et du titre en général), on pourra signaler la réalisation technique plus que limite. Si les cinématiques sont très bonnes, l’aspect général in game est beaucoup moins satisfaisant. Fade, sombre, parfois à la limite de ce qui est proposable sur consoles HD, le compartiment visuel du soft ne restera pas dans les mémoires comme un modèle du genre. Idem pour les animations, traditionnellement assez rigides voire ridicules. La démarche trainante des zombies est bien fichue, leur course bras écartés beaucoup moins. Et que dire de ces pauvres Léon et Claire, que l’on n’aperçoit qu’en fin de jeu mais dont on se demande quel type de balai ils ont enfoncé dans leur fondement pour se déplacer avec cette grâce toute Dolph Lundgren-esque. Les fréquents ralentissements observés dès qu’un grand nombre d’ennemis est présent à l’écran finissent de dresser un tableau peu reluisant. Le seul élément pouvant tirer son épingle du jeu est finalement la bande-son. Les compositions musicales sont assez bonnes (les thèmes d’attente de parties restent bien en tête), et le doublage en VF intégrale (une nouveauté apparue avec Resident Evil – Revelations) est satisfaisant, même si certains acteurs semblent manquer de conviction. Autant le dire de suite, si RE – ORC se limitait à sa courte campagne (comptez cinq heures pour boucler tous les épisodes), il ferait partie de ces productions du « ventre mou » handicapées par une réalisation/jouabilité/mécanique de jeu perfectible malgré quelques bonnes idées (ici, ce serait l’angle d’approche nouveau d’évènements connus puisqu’on va débuter un peu avant RE 3 pour finir quelques minutes après le dénouement du deuxième opus, avec un choix à opérer à la fin au passage), sur lesquels on ne revient que rarement (et pourtant, il y a des éléments cachés à découvrir dans les niveaux). Bien insuffisant, donc, s’il n’y avait pas le multi !  

 

"Sans multi, point de Salut", dit Dominique

Attention, rien d’extraordinaire non plus. ORC n’est pas le jeu qui vous fera lâcher durablement votre MW3 (si vous êtes encore accrochés dessus, c’est votre problème) ou votre Battlefield 3. Mais les modes de jeu proposés sont assez originaux et sympathiques pour valoir le détour. Outre un Team Deathmatch classique et finalement assez peu exaltant (la lenteur et la rigidité sont toujours là), on dénote plusieurs options rigolotes. Le premier mode (et l’un des plus pratiqués et élaborés) se nomme BioHazard. Deux équipes (une du gouvernement, une d’Umbrella) se disputent la possession d’une fiole de virus–G qui apparait sur la carte. Les deux équipes luttent pour se l’approprier puis pour la ramener à la base, le tout, bien sûr, au milieu des zombies et Hunters (d’’ailleurs comptabilisés dans les frags). La première équipe à cinq fioles sécurisées gagne la partie. Un principe simple qui donne lieu à des joutes plaisantes dans lesquelles certaines idées de game design, comme le fait de provoquer une hémorragie chez un ennemi pour qu’il attire les zombies et monstres ou les différentes capacités de personnages, prennent tout leur sens. Le second mode, baptisé Survie, est un peu plus brouillon. Les deux équipes doivent en effet rejoindre un héliport où un transport venant les chercher. Problème : l’hélico ne comporte que quatre places, ce qui ne permet pas d’évacuer les huit participants. Si le principe peut sembler marrant, la pratique révèle des joueurs attendant dans un coin avant de foncer une fois l’hélico en position. De plus, le nombre pair de places amène souvent des matches nuls. Autre mode marquant : le mode Héros. Ce dernier permet aux joueurs de prendre le contrôle de personnages connus de la saga : Jill (RE, RE 3), Léon (RE 2, RE 4, RE 6), Claire (RE 2, RE – Code Veronica) ou Carlos (RE 3) pour les héros ; Ada, Hunk (RE 2), Nicholaï (RE 3) ou Lone Wolf (le pilote de l’hélico qui vient chercher Hunk à la fin de sa mission de récupération du G) pour les méchants. La partie s’achève quand les quatre têtes d’affiche d’une équipe sont mortes (un joueur abattu pouvant continuer le combat dans la peau d’un personnage lambda). Une idée sympathique malheureusement gâchée par le côté cheaté des Héros. Ils sont en effet outrancièrement résistants (près de trois chargeurs entiers pour en abattre un seul). Enfin, le dernier mode, pour l’instant exclusif aux possesseurs d’une version Xbox 360 prêts à lâcher 320 point MS pour un joli patch de 2MO débloquant un contenu présent sur le DVD, est le Némésis. Les deux équipes luttent non seulement pour télécharger des données à partir d’un terminal (ce qui prend évidemment trois plombes), mais aussi pour le boitier de programmation du redoutable Némésis. L’équipe qui met la main dessus obtient ainsi l’assistance de ce brave garçon et de sa Gatling, qui viendront faire le ménage dans l’équipe adverse. Il est bien sûr possible d’éliminer le Tyran (après environ deux siècles d’acharnement), ou de le reprogrammer. Au final, s’ils ne sont pas exempts de défauts, ce modes multi restent de bonnes surprises procurant un certain plaisir. Signalons par ailleurs que Capcom ne compte pas laisser son titre en l’état : une seconde campagne annoncée de longue date, celle des commandos du gouvernement, sera bientôt proposée aux joueurs. Si le premier épisode sera offert à tous les acheteurs du jeu neuf à partir du 11 avril, il y a par contre fort à parier que les autres segments seront vendus, tout comme de potentiels nouveaux modes multi. Eh oui, encore des DLC, mais nous sommes chez Capcom, mes chers amis…

 

Au final, Resident Evil – Operation Raccoon City laisse une impression plus que mitigée. Si le joueur solitaire se lance dessus, il découvrira un jeu qui, en plus d’une réalisation datée, une bande–son moyenne, une jouabilité rigide et une IA contrastée avec des alliés bêtes à mourir et des ennemis un peu trop résistants pour que le plaisir soit là. Si la campagne en multi s’en tire un peu mieux, cela ne hisse clairement pas ORC au rang de jeu coopératif ultime (il faut dire que le créneau zombies est bien occupé par Left 4 Dead). Le multi pourrait finalement bien sauver le titre de l’oubli puisque les modes dédiés sont intéressants à défaut d’être parfaits. Reste à savoir si les fans vont suivre Capcom dans sa politique de DLC qui est, une nouvelle fois, bien douteuse…

 

Points positifs

Points négatifs

- La campagne, relativement agréable à plusieurs ;

- Aspect technique dépassé et mécaniques de jeu vieillottes ;

- L’angle d’approche nouveau ;

- La campagne, presqu’injouable en solo ;

- Le multi, anti-campouze et finalement rafraichissant ;

- L’IA aux fraises ;

- Voir des monstres bugger, ça peut être drôle, au final.

- La rigidité de l’ensemble ;

 

- La politique de DLC Campcom-ienne…

 

 

Publié dans Tests-Preveiws

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