[Test] Alan Wake's American Nightmare

Publié le par Radus

Arlésienne du jeu vidéo – même si ce n’est pas au même niveau que Duke Nukem Forever –, l’Alan Wake de Remedy aura surpris son monde à sa sortie. Nous plongeant dans la peau d’un écrivain un peu geek (le gars porte une veste de tweed par-dessus une sorte de sweat à capuche) aux prises avec des créatures ténébreuses sortant d’un livre qu’il n’a pas encore écrit, le soft aura convaincu près d’un million et demi de joueurs sur la seule Xbox 360. La récente sortie du jeu sur PC prouve d’ailleurs la popularité du héros, puisque cette parution que l’on n’attendait plus a été rentabilisée en seulement deux jours. Autant dire qu’Alan Wake’s American Nightmare, vraie fausse première (et espérons pas dernière) suite qui vient de paraitre sur le XBLA, était attendu au tournant. Nous sommes désormais rassurés : le spin-off est bel et bien le digne héritier du modèle de base.

 

3253_85802_alan-wake---american-nightmare.jpgMélangeant habilement Twin Peaks, du John Carpenter et du Stephen King pour l’atmosphère (une qualité d’écriture en plus), Alan Wake a passionné les foules à sa sortie en 2010. Magistralement conté, beau, relativement jouable et doté d’une réelle identité, le récit des pérégrinations de l’écrivain en panne d’inspiration s’était posé dans la lignée d’un Max Payne, que l’on doit lui aussi à Remedy. Pour ceux qui n’auraient pas eu la chance d’y jouer, le titre nous plaçait dans la peau d’Alan Wake, un auteur à succès. En panne d’inspiration, le brave garçon espérait profiter de ses vacances à Bright Falls, petite bourgade reculée, pour se couper de son travail. Malheureusement pour lui, Alice, sa douce compagne, disparaissait bien vite, et Alan devait partir à sa recherche. Il se retrouvait alors aux prises avec des personnes semble-t-il possédées par une force obscure et, plus étrange, trouvait sur son chemin des pages d’un manuscrit signé de son nom, mais qu’il n’a jamais écrit. Il ne pouvait donc compter que sur la puissance des mots, sa lampe-torche et des armes à feu basiques pour repousser les Possédés. Une base scénaristique prometteuse qui donnait lieu à un survival orienté action et exploration présentant, en sus de qualités ludiques évidentes, l’avantage d’être un véritable roman fantastique interactif. Et même un très bon puisqu’il laissait libre cours à l’interprétation tant dans sa trame que dans son dénouement, très ouvert.

 

Une fin qui laissait espérer une suite, quelle qu’elle soit. C’est là qu’American Nightmare entre en scène. Le jeu, présenté plus comme un spin-off que comme une suite par Remedy, offre tout de même quelques éléments de réponse sur le sort d’Alan. Deux ans ont passé depuis la fin du jeu original, et notre écrivain, porté disparu à Bright Falls, est devenu une sorte de légende urbaine, au point d’être le héros d’un épisode de Zone X, une série de science-fiction dont certains épisodes étaient visibles dans le premier jeu, et sur laquelle il travailla d’ailleurs comme scénariste. Après une petite intro via un écran cathodique devant lequel son agent Barry pionce allègrement, on retrouve ainsi Alan toujours aux prises avec des Possédés au fin fond de l’Arizona. Ces derniers ne sont néanmoins pas les principaux adversaires de notre geek, qui arbore désormais une magnifique chemise de bûcheron. Un certain Mr Scratch, qui ressemble en tout point à Alan, se fait en effet passer pour lui et commet les pires méfaits (parmi lesquels de nombreux meurtres). Une course-poursuite va donc s’enclencher : Alan, pris au piège par Mr Scratch dans une boucle temporelle, doit enquêter pour dénicher une arme à même de contrer les actes du redoutable opposant. Une quête qui va l’entraîner dans des hauts lieux du folklore américain : le motel et le resto pour routiers miteux près d’un ancien puits de pétrole ; un observatoire et, enfin, un drive-in. Et, bien sûr, boucle temporelle oblige, il devra visiter plusieurs fois ces endroits, essayant d’empêcher des événements l’ayant pris par surprise au premier passage. Une base scénaristique qui rappelle ouvertement les séries de science-fiction/suspense des années 60 et 70, ce qui n’est pas pour nous déplaire. Remedy, dans sa communication autour du titre, avait annoncé qu’ils avaient tenté de corriger les quelques défauts du premier opus, et force est de constater que les gentils Finlandais ne nous ont pas menti.

 

En effet, si l’aspect graphique in game a assez peu évolué en presque deux ans, les cinématiques, gros point faible d’Alan Wake, ont elles bien changé. Finis les interludes durant lesquels la plupart des personnages souffraient de problèmes d’animation faciale dus au moteur un peu vieillot. Cette fois, on se retrouve avec un mélange de fort jolies cut scenes en images de synthèse et de séquences semble-t-il tournées avec de vrais acteurs. La même technique est par ailleurs utilisée pour les petites vidéos regardables via les TV disséminées dans les niveaux, et qui nous présentent les monologues d’un Mr Scratch bien interprété par le comédien. Une belle réussite qui renforce encore une ambiance déjà fortement marquée. Mr Scratch, la Némésis d’Alan, et la Présence Sombre l’observent en effet en permanence, ce qui se ressent tout au long du jeu. Si l’on ajoute à cette « mise à jour » graphique une bande-son de qualité faite de morceaux à la mode (du Kasabian, notamment), de doubleurs talentueux (là encore, mention spéciale à celui qui prête sa voix à Alan et Mr Scratch) et de bruitages efficaces, on tient un modèle d’ambiance. La panoplie TV/émissions radio à écouter/feuilles de manuscrit, toujours de la partie, vient parachever la chose.

 

Un autre point sur lequel Remedy s’est attardé est la partie action du jeu. Certains (des fous, sans aucun doute) avaient en effet reproché au premier Alan Wake ses combats « rares » et répétitifs. Cet American Nightmare rectifie ici le tir en incluant de nouveaux types d’adversaires plutôt bien pensés et amenant de nouvelles mécaniques à un gameplay sans grande surprise pour qui a fait le premier volet. On retiendra ainsi les ennemis plus volumineux qui se séparent en deux dès qu’on les vise avec la lampe-torche, obligeant le joueur à ne pas abuser de ladite lampe comme cela était le cas dans Alan Wake. On appréciera aussi ceux prenant la forme d’une nuée d’oiseaux pour mieux se matérialiser à côté de nous. Des exemples notables des adversaires plus variés qui se dresseront sur notre chemin beaucoup plus souvent. Et c’est peut-être là que le bât blesse : si l’architecture des lieux traversés reste très ouverte, l’alternance entre exploration et affrontements est ici bien plus prévisible, et on aura tôt fait d’identifier les « arènes ». Le soft y perd malheureusement un des éléments oppressants du premier volet, dans lequel on était souvent surpris par l’arrivée des ennemis. Ennemis qui pourront par ailleurs expérimenter les effets d’armes plus nombreuses, avec l’apparition d’un fusil d’assaut et « d’ustensiles » moins conventionnels comme un pistolet à clous ou une arbalète. Cette surenchère est d’autant plus problématique quand on sait que la jouabilité d’Alan Wake manque parfois d’un peu de souplesse.  Et si Remedy a tenté de faciliter la vie des joueurs en rendant plus aisée l’exécution des esquives ou en augmentant la durée du sprint, on ne pourra s’empêcher de ressentir une pointe de regret devant cette orientation qui sied assez mal au soft.

 

Cette débauche de scènes viriles n’est malheureusement pas le seul petit défaut du titre. La Zone X étant un endroit spécifique, on y croisera finalement peu de monde, puisque les PNJ ne sont que trois. Si ces jeunes femmes ont leur importance dans le scénario, chacune pouvant représenter un versant de la relation entre Alan et sa femme Alice, leurs différentes apparitions n’entraînent pas les phases de dialogue les plus inoubliables de l’Histoire des jeux vidéo. Un bien triste constat quand on voit que la qualité d’écriture est toujours présente dans les pages de manuscrit, les émissions radio ou les monologues télévisés de Mr Scratch. D’autre part, les plus tatillons pourront regretter que les environnements, bien que vastes et cohérents, ne soient qu’au nombre de trois et ne laissent pas un souvenir aussi impérissable que ceux d’Alan Wake premier du nom, ou la présence du mode Arcade, sorte de jeu de survie finalement bien dispensable. Enfin, les fines bouches des fines bouches verront d’un mauvais œil l’absence d’une VF parlée, élément pourtant présent (et très réussi) dans l’épisode fondateur. Ces derniers devront se contenter de l’excellente VO et des sous-titres dans la langue de Molière et Romain Sardou (comment ça « c’est pas le même niveau » ?).

 

Au final, cet Alan Wake’s American Nightmare, qui pourrait entraîner la sortie d’autres « épisodes parallèles » si le succès est au rendez-vous, laisse un sentiment contrasté. D’un côté, on se retrouve devant un jeu aux PNJ insipides déclenchant des dialogues assez plats et où les scènes d’action prennent sans doute un peu trop le pas sur l’aspect exploration. D’un autre côté, on retrouve avec plaisir une histoire mature, bien écrite dans son ensemble, avec des personnages principaux intéressants et une ambiance prenante à souhait. Tout comme son ancêtre, ce titre doit donc être vu comme une aventure narrative dans laquelle les phases de jeu servent à faire avancer l’histoire. Car si c’est bien avec cette optique que l’on s’y attaque, les cinq heures d’aventure principale qu’offre Alan Wake’s American Nightmare sont un pur bonheur.

 

Points positifs

Points négatifs

- L’histoire et les personnages principaux travaillés ;

- L’orientation action trop prononcée (mode Arcade/Survie inclus) ;

- L’ambiance générale très réussie ;

- Les PNJ (et les dialogues qu’ils entraînent) plats ;

- L’aspect graphique revu qui renforce encore la mise en scène ;

- Si on veut chipoter, l’absence de VF parlée ;

- La très bonne bande-son ;

- Quand c’est bon, on trouve toujours que c’est trop court…

- Les environnements assez ouverts ;

 

- On attend la suite, désormais (Alan Wake 2 ou « épisode annexe »).

 

Publié dans Tests-Preveiws

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